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疫情足不出户 玩家不想花钱 电动游戏业头疼

在全世界许多人都因中共病毒疫情足不出户之际,要让玩电动游戏的人增加并不困难,但要让这些人为电玩花钱又是另一回事。游戏业现在面临的挑战是,虽然玩家人数增加,但游戏消费却不如预期中暴增。

市调业者尼尔森3月下旬的调查显示,美国、法国、德国和英国有57%至71%的受访者表示打电玩的时间变多,任天堂的「动物森友会」和动视暴雪的「决战时刻:现代战域」等游戏大受欢迎。Epic Games的线上游戏「要塞英雄」过去几周上线人数也屡创纪录。

不过,许多玩家却不愿意打开荷包。他们多半都玩免费下载的游戏,并避免在游戏内消费,也不会去点击那些带给游戏公司收入的广告。

尼尔森发现,尽管人们打电动的时间增加,但大约只有一半的人增加游戏消费。另据IronSource调查,虽然中国大陆的游戏时数暴增60%,但只有逾15%民众会被游戏内广告吸引。美国的广告互动成长速度也不及游戏时数成长幅度的一半。

这些新休闲玩家追求的是廉价消遣活动。Google上搜寻免费游戏的次数3月暴增至四年来最高水准,付费游戏的搜寻次数却持平。据App Annie统计,在3月29日当周下载量最高的手机游戏中,前十名中有九名是免费游戏,当周全球民众下载的游戏总量超过12亿套,比以往平均一周多逾50%。

即便游戏公司能吸引到这些新顾客消费,但等到疫情过去或多数民众复工,许多玩家或许就不会继续游玩。

尽管如此,游戏当前大受瞩目,这或许是能将部分休闲玩家转变为忠诚玩家的机会。

据SuperData统计,玩家们在3月15日当周的游戏支出,是截至耶诞节前当周游戏支出的四分之三。彭博行业研究估计,游戏大厂在这段居家防疫期间营收可望增加10%至20%。

不过游戏业面临的最大威胁,将是长期的经济低迷。食物、水电等必需品和服务的重要性将优先于虚拟世界宝物,使得游戏业难以维持销售成长。

SuperData首席分析师罗杰斯说:「游戏业现在肯定处于消费增长期,且未来两三个月还会持续下去。但当人们收入减少,他们将可能会减少对娱乐等事物的消费。」

责任编辑: 楚天  来源:经济日报 转载请注明作者、出处並保持完整。

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