不能只管吃相。
上周五,游戏被锤,市值大跌。
网上的舆论有分化:
批评者是主要的,认为出台的时机不对,现在股市信心不足,明显利空的政策应该在情况好转之后再出台不迟。
支持者也有,包括一些游戏业内人士,他们认为游戏平台的弊端很明显,不利于游戏产业的长期健康发展。
包括损失惨重的小马哥也是这个意思。
总结一下就是:
游戏产业吃相太难看。
你看国外游戏的吃相就很好,没有频繁的弹窗,没有频繁的诱导,连服装啊,装备啊,不氪金也能玩得不错。
但是国产游戏,不氪金跟氪金体验差太多了,普通玩家面对氪金玩家就是妥妥的按在地上摩擦,爆肝也追不上。
为什么会这样?
看上面出台规范的文件,认为是游戏厂商的问题:
只顾着赚钱,不打磨游戏,吃相太难看,对行业健康发展不利,你们看看国外的游戏公司,动不动来个3A大作,吃相文明,游戏也精良,怎么就不能学着点?
但是游戏公司也苦啊。
因为国内外面对的用户根本就不一样:
这个区别就在于付费用户。
从平均值来看:
2023年中国游戏市场规模3030亿元、用户6.7亿,对应APRU(人均付费)454元,从平均值来看并不高。
中国人均充值:454元。
日本人均充值:2169元。
韩国人均充值:1805元。
美国人均充值:1677元。
东亚三国中,中国玩家游戏充值是最低的。
从充值用户分布来看:
游戏行业有非R,小R,中R和大R之分,据说是:
尖锥型结构比金字塔还陡峭。
我没找到数据,估计付费数据属于行业机密吧。
但是看业内人士表示,头部付费能力超强,底部免费用户巨大,中间中小用户不足。
所以,这就是中国游戏用户的现状:
土豪多,白嫖多,就是中间少。
这跟我们的收入结构基本一致。
所以,你让游戏公司怎么做呢?
想要相香好看,需要像欧美日韩一样,有一个庞大的中等收入群体,就能把付费用户和人均付费拉上去。
没有的话,只能向运营要效益。
这跟拼夕夕其实是一个原理:
因为免费用户不管怎么折腾,相较于付费,都不会觉得无法忍受,也不会流失。
所以,这些复杂的套路、烦人的弹窗,都是为了逼潜在的小R和中R付费的。
吃相不好看,根本原因是大家没有钱。
所以,规范厂商当然有必要。
除此之外,还是要让玩家荷包充实,才是根本的解决办法。
有了钱,商家才能沉下心里打磨游戏,而不是在运营上绞尽脑汁逼大家花钱。
你看,黑神话搞了那么久,现在还没上线,就知道像认真做一款游戏,在国内的生态中,有多么难了。
就这样。
一纸规定,万亿蒸发。